リアクションタイムゲーム

できる限り長いクリーンストリークを築きましょう。信号後に反応しますが、早い段階で 1 回クリックすると実行が終了します。

ストリーク
0
最後
—
中央値
—
ベスト
—

ゲームを開始し、パネルが緑色になるまで待ってからすぐにアクティブにします。緑色になる前にクリックすると実行が終了します。

この反応時間ゲームの仕組み

通常の反応時間テストでは、固定の 5 ラウンドのセッションを測定します。このゲームでは目的が変わります。つまり、クリーンな記録をできるだけ長く維持することです。シグナルが成功するたびに 1 ポイントが追加されます。パネルがまだ赤い間にクリックすると実行がすぐに終了するため、素のスピードと並んで期待と抑制が重要です。

待ってください

すべての信号はランダムなディレイを使用するため、リズムを覚えても役に立ちません。

反応する

パネルが緑色に変わった後でのみクリックしてください。時間はブラウザのパフォーマンス API を使用して測定されます。

生き残る

別のポイントに進むか、早めにクリックしてランを固定します。

スコアが意味するもの

連続数は、最初の誤った開始が起こるまでの有効な反応の数です。中央値とベストタイムは、その実行で成功したラウンドのみを表します。ストリークが長くても神経学的処理が速いとは証明されません。戦略、注意力、表示タイミング、入力デバイスの遅延、ブラウザーのスケジュール設定がすべて結果に影響します。

ローカル レコードと最大 20 件の最近の実行は、このブラウザーにのみ保存されます。ユーザーがこのデバイスから離れるのは、共有機能を意図的に使用した場合のみです。結果カードから実行履歴をクリアできます。サイト ストレージをクリアすると、ローカル レコードも削除されます。

反応時間ゲーム vs 反応時間テスト

の 5ラウンドの反応時間テスト この反応時間ゲームは同じタイマーを使用しますが、異なる質問に答えます。テストでは固定サンプル (5 つの有効な試行を中央値としてまとめたもの) が提供されるため、同じ設定でのセッションを比較できます。ゲームにはフィニッシュラインがありません。ラウンド数の設定はなく、早めにクリックしたいという衝動に抵抗しながら、クリーンな連勝を維持することが課題です。

Games that test reaction time often forgive anticipation errors; this one does not, and that lock is the whole point. In the test, an early click simply retries one round. In the game, an early click ends the entire run, so restraint and timing matter as much as raw speed. Play the game when you want an open-ended, pressure-building challenge; use the test when you want a repeatable number to track over time.

より長いストリークを構築する方法

リズムに抵抗する

遅延は意図的にランダムです。聞こえたと思うビートに合わせてタップし始めると、予想ロックがかかり、走行が終了します。毎回実際の色が変化するまで待ちます。

ストリークだけでなく中央値にも注目してください

中央値が忍び寄る長い縞模様は、通常、緊張して動きが鈍くなっていることを意味します。多くの場合、タイトで速い中央値を持つ短いストリークのほうが、学ぶのに適したセッションとなります。

セットアップを固定しておく

表示の更新、入力デバイス、ブラウザ、疲労などすべてが時間を左右します。ランを公平に比較​​するには、同じセットアップでプレイし、条件に注意してください。これはゲームのスコアであり、医学的ランキングや人口ランキングではありません。

測定メモ

トレーニングを続ける

次に別のプロトコルを試してください

サバイバル ゲームでは、自制心と一貫性が重視されます。固定の測定や異なるチャレンジが必要な場合は、プロトコルを切り替えます。それぞれのプロトコルでわずかに異なるスキルがトレーニングされます。

03 その他のモード